Del gusto a la obsesión por los videojuegos.

1. Del gusto a la obsesión por los videojuegos.

Después de investigar sobre los géneros literarios y los grandes temas del humanismo en el Siglo de Oro, de la mano de Cervantes, vamos a refrescar nuestras ideas para retomar el hilo de nuestro proyecto.
¿Qué productos, empezando por los videojuegos, producen adicción, hasta el punto de obsesionar, aunque sea por una temporada, a personas que conocéis en vuestro entorno?
Elabora una lista y clasifícalos.
¿Es inevitable obsesionarse o es posible "vivirlo" con gusto, de otra manera? ¿Cuáles sí y cuáles no?

1.1. Don Quijote enloquece leyendo libros de caballerías.

Vamos a leer con atención el primer capítulo del Quijote, probablemente el único que habrán leído casi todos los escolares españoles:




1. Resume el argumento en dos párrafos.

2. Lee y comenta el siguiente pasaje:
"En resumidas cuentas, él se enfrascó tanto en su lectura, que leyendo se le pasaban las noches en blanco y los días en sombra; y así, del poco dormir y del mucho leer, se le secó el cerebro de tal manera, que acabó perdiendo el juicio. Se le llenó la fantasía de todo aquello que leía en los libros, lo mismo de encantamientos que de pendencias, batallas, desafíos, heridas, requiebros, amores, tormentas y disparates imposibles; y se le asentó de tal modo en la imaginación que era verdad todo aquel enredo de soñadas invenciones que leía, que para él no había en el mundo otra historia más verdadera".

2.1. ¿Conoces algún caso similar en tu propio entorno: "leyendo (o viendo o tecleando) se le pasaban las noches en blanco y los días en sombra"? De un modo más moderado, ¿te parece normal perder el sueño ante la pantalla, en Internet (o incluso con un libro)? ¿Cuándo sí y cuándo o cómo no?

2.2. En el panorama de las formas narrativas actuales, ¿cuáles y por qué te parecen más "adictivas"? Elige una o varias de la lista que habías hecho al principio de esta fase del proyecto.
- Realities (reality show) en TV.
- Redes sociales.
- Series disponibles en plataformas audiovisuales.
- Transmedia: libros, películas, cómics, podcast, etc., que representan el mismo mundo ficticio.
- Videojuegos.
- Culturas globales, como el fútbol espectáculo o el manga.
- Otros.

2.3. ¿Qué efecto puede tener en la psicología, el comportamiento, las relaciones o los valores de una persona el que sea adicta a los géneros digitales o audiovisuales que has señalado? Ninguno, alguno, mucho. ¿Por qué?

2.4. ¿Crees que es posible confundir la realidad con la ficción, como consecuencia de un abuso en el uso de la fantasía? Piensa que, hasta el grado de locura narrado por Cervantes, hay una escala en que caben otras muchas formas de confusión:
- (Algunos) de los personajes que aparecen en la ficción son reales.
- Los hechos históricos narrados ocurrieron de la misma manera en la ficción que en la Historia real.
- Los efectos fantásticos (sobrenaturales, mágicos) pueden ser reales.
- Los valores que mueven a los protagonistas prevalecen sobre los derechos humanos y las leyes, como si fueran sagrados.

3. Lee y comenta este otro pasaje:
"En fin, rematado ya su juicio, vino a dar en el más extraño pensamiento en que jamás dio loco en el mundo, y fue que le pareció conveniente y necesario, tanto para el aumento de su honra como para el servicio de su república, hacerse caballero andante e irse por todo el mundo con sus armas y caballo a buscar las aventuras y a ejercitarse en todo aquello en lo que él había leído que se ejercitaban los caballeros andantes, deshaciendo todo género de agravios y poniéndose en lances y peligros con los que, si los llevaba a cabo, cobraría eterno nombre y fama".

a) Desde tu punto de vista, ¿qué hay de positivo y de negativo en el plan concebido por Alonso Quijano: convertirse en Don Quijote?
b) Recuerda algunos hechos de la biografía de Cervantes que lo hicieron especialmente sensible a las injusticias y, también, a los prejuicios colectivos y a las manipulaciones de los poderosos, comenzando por el gran mito del Imperio español.
- Sus cinco años de secuestro en Argel, hasta que fue rescatado por los mercedarios.
- El rechazo a su solicitud de emigrar a América, teniendo en cuenta que se exigía a los candidatos, no que demostraran su valía o sus méritos, sino que fueran cristianos viejos (de "sangre pura", no mezclada con antepasados judíos ni moriscos) y que tuvieran importantes recomendaciones.
- La prisión padecida por acusaciones de poderosos, cuando sobrevivió recaudando impuestos para sufragar la Armada Invencible.
- Las mil penurias padecidas durante su oficio de escritor, hasta el éxito del Quijote.
¿Crees que influirían en su visión del mundo? ¿Por qué?

3.1. Investiga acerca de cualquiera de las formas de manipulación de la Historia que han utilizado los mitos contemporáneos (tertulias, transmedia, series) para negar la realidad. 
Elige uno, sigue el enlace y haz un breve resumen en un párrafo, con ayuda del profesor:
- La negación del Holocausto (Shoah) o de la Inquisición contra los judíos.
- La negación de la memoria histórica sobre las víctimas del franquismo o de otras dictaduras, como si se hubieran desaparecido a sí mismas.
- La negación de los genocidios provocados por los Imperios: p. ej., la Conquista de América o de África (Congo, Namibia), los genocidios armenio y asirio del Imperio turco, la Inquisición, la represión en la Unión Soviética, las Guerras de Vietnam o de Irak, la limpieza étnica provocada en la antigua Yugoslavia o en el Califato del ISIS.
- La negación de los efectos del cierre de fronteras en Europa contra los migrantes y los refugiados muertos en el Mediterráneo.

3.2. Indaga sobre los mitos caballerescos, comenzando por Arturo y los caballeros de la mesa redonda (materia de Bretaña) o la búsqueda del Grial. Toma notas sobre ellos y recuerda películas, cómics o videojuegos que los siguen utilizando y divulgando.
¿Qué realidad había detrás del mito de las novelas de caballerías? 
a) ¿Quiénes podían "armarse como caballeros"? Consulta el artículo "Caballería medieval".
b) ¿Cuáles eran, supuestamente, sus ideales y sus deberes? Consulta "Caballero andante".
c) ¿Qué hicieron realmente los caballeros durante los mil años que duró el feudalismo en Europa? ¿Cómo trataban los señores a sus siervos? Si no lo sabes, consulta los "malos usos de los derechos feudales", incluido el derecho de pernada.

3.3. Investiga acerca de los videojuegos de acción que tengan cierta similitud (aunque no sea directa) con los libros de caballerías en nuestra época.
a) Resume el argumento o los motivos que pretenden provocar la identificación del jugador con la historia en la que participa.
b) Describe brevemente en qué consiste el juego.
Clash of Clans.
- Otros videojuegos de estrategia.
Civilization u otros videojuegos de Sid Meier.
- Otros videojuegos de construcción de imperios.
Call of Duty.
- Otros videojuegos de guerra.
c) Explica en qué consisten los "ideales del caballero" (valores, justificación de sus acciones) en el videojuego que has elegido.

3.4. Debate. ¿Qué realidad hay detrás de los nuevos mitos? 
a) ¿Consideras que la guerra es el mejor medio de resolver conflictos?
b) ¿Para qué debería entrenarse un militar en una democracia? ¿Qué valores debe respetar?
c) ¿En qué consiste la diplomacia? ¿Te parece atractiva? ¿Podría transformarse en un videojuego? ¿Por qué?
d) ¿Crees que los trabajadores humanitarios de las ONG o las agencias de la ONU son reconocidos como se merecen? Explica tu respuesta.
e) Imagina que tomaras en serio, más allá de la ficción, los supuestos ideales del nuevo caballero defensor de la civilización. ¿Qué consecuencias tendría sobre tu entorno que actuaras como los héroes de videojuegos?

1.2. Reinventamos el mito: Primer capítulo de Don Videote.

Vamos a recrear el retrato de Don Quijote que se realiza en el primer capítulo de la novela.
Siguiendo el hilo del debate anterior, imaginemos un personaje que se haya dejado convencer por la propaganda de un videojuego, hasta el punto de querer convertirse realmente en su protagonista, más allá de la ficción.
Ahora, ponte en el lugar del narrador y construye el retrato de Don Videote. Si no os gusta el nombre, proponed otro en su lugar.

1º) Elige el videojuego del que tu personaje se ha convertido en fanático imitador.
2º) Organiza el texto de acuerdo con el guion del capítulo escrito por Cervantes:
1. Datos generales:
- procedencia (geográfica y social).
- profesión.
- posesiones.
2. Ambiente familiar.
3. Aspecto físico.
4. Gustos.
5. Aficiones: entre otras, la más destacada para la historia.
5.1. Por qué le gusta.
5.2. Cómo empezó a practicarlo.
5.3. Con quién comparte su afición.
5.4. En qué consiste el videojuego.
5.5. Qué ideología transmite: valores, normas que debe cumplir, reglas de juego para ganar, pautas de comportamiento con los demás personajes.
6. Características de su obsesión: efectos sobre su vida diaria.
6.1. Abandono de sus obligaciones reales.
6.2. Aislamiento.
6.3. Trastornos en el sueño y en la salud.
7. Su locura: planes para convertirse en el personaje que le obsesiona, como si fuera una religión.
7.1. Su decisión de hacerse... (lo que sea: superhéroe, conquistador, líder supremo, agente terrorista, etc.).
7.2. Preparativos para llevarlo a la práctica: uniforme, herramientas, vehículo, etc.
7.3. Otorga nombres ficticios a las cosas y a los seres de su entorno.
7.4. Elige el grupo al que va a pertenecer, inventado o real.

1.3. Primera salida de Don Quijote.

Vamos a leer los cap. 2 al 5 de la Primera parte. Junto con el retrato de nuestro Don Quijote, configuran lo que podría haber sido una novela corta, escrita junto con las Novelas ejemplares, en la que Cervantes pretendía burlarse de los asuntos de caballerías y su contraste con la vida cotidiana de un hidalgo de pueblo.
Sin embargo, es probable que se diera cuenta de que la historia daba muchísimo más juego. Raro es que nadie la haya convertido, todavía, en videojuego; o en parodia de los videojuegos machistas y violentos...




1. Resume el argumento en cuatro párrafos: uno por cada capítulo.

2. ¿Cuál es el juego cómico que emplea Cervantes en cada una de las primeras aventuras de Don Quijote? ¿En qué consisten su confusión y sus "visiones"?
- La venta se convierte a sus ojos en...
- El ventero en...
- Las camareras o mozas de la venta en...
Continúa la lista de transformaciones.

3. La historia del niño apaleado, que recibe el doble de palos tras la intervención del caballero andante, es más amarga que cómica.

3.1. ¿Qué efecto tiene sobre la realidad una intervención justiciera aislada, si deja las cosas y las personas como están?
3.2. ¿Qué habría que cambiar para transformar las relaciones injustas entre personas: la discriminación, el abuso, la violencia de género, la explotación del más débil?


1.4. Don Videote: la historia.

Es el momento de poner al personaje que has imaginado en medio del mundo y comprobar, sirviéndote de tu fantasía, cómo interactúa con otros personajes y qué efectos puede causar la ejecución de sus ideas y sus planes.
Sigue un guion para inventar tu historia:
1) Situación inicial: 
- Salida al mundo. 
- Encuentro aparentemente normal con otros personajes.
- Identificación de los demás personajes y descripción del escenario.
2) Introducción del conflicto principal.
Imagina qué conflicto puede mover a Don/Doña Videote a actuar (el "reto" que se plantea como héroe o heroína) y generar tensión con los demás personajes, que se convierten en contrarios a sus planes  (antagonistas).
Hay que retrasar la solución del problema hasta el final. Uno de los modos es que alguno o algunos personajes actúen como ayudantes y le saquen del primer apuro.
También se pueden añadir otros elementos a la historia: 
- un emisario (personaje de rango superior que le encarga una misión, aunque sea puramente fantástica).
- un destinatario (quien debe beneficiarse, en última instancia, de la misión o el reto que se plantea).
3) Momentos de riesgo: sucesivos clímax en la historia.
Crea situaciones dramáticas o cómicas en las que el/la protagonista se enrede cada vez más, hasta llegar al clímax: cuando la historia tiene que decantarse hacia un final satisfactorio o desafortunado.
4) Solución del conflicto.
¿Cómo se resuelve el conflicto principal? ¿Realiza el/la protagonista sus propósitos: cumple su reto o fracasa? ¿Se reconcilia con sus antagonistas, los vence o es vencido? ¿Obtiene alguna compensación, a través de sus ayudantes?

2. Revisión y expurgo de los libros de videojueguerías.

2.1. Capitulo 6 de la Primera parte: el "escrutinio" de los libros de caballerías. 

Aunque Cervantes no era amigo de las novelas de caballerías, sin duda que fue el mejor amigo de los buenos libros y los grandes autores. Después que Don Quijote fuera recogido de su primera y accidentada salida al mundo, el cura y el barbero de su pueblo deciden arrancar el mal que le aqueja de raíz. Acuden a su biblioteca, por solicitud expresa del ama y la sobrina del hidalgo, con el propósito de examinar aquellas obras que pudieran haberle causado el trastorno de su personalidad.
En realidad, lo que hacen es un examen literario de las novelas de caballerías y otras de entretenimiento, para eliminar las que no tuvieran valor, y dejar las que merecieran pasar a la Historia, es decir, a nuestra Historia.
Aquí tenéis acceso a la lectura del capítulo.
En resumen, los únicos libros del género caballeresco que se salvan son el Amadís de Gaula y la Historia del famoso caballero Tirante el Blanco. Esta es la traducción de una de las grandes novelas europeas del Renacimiento temprano: el Tirant lo Blanch, escrita en lengua valenciana (o catalana, que es lo mismo), por Joanot Martorell y concluida por Martí Joan de Galba. Mientras que el Amadís sigue siendo celebrada entre los expertos de la literatura castellana, aunque no tan leída como podría.
La "pareja" de expurgadores de bibliotecas no trata mejor al género de la novela pastoril: solo deja vivos a la Diana de Jorge de Montemayor y a la propia obra de Cervantes, La Galatea, aunque no demuestra estar muy contenta de ella. Conserva tres poemas épicos de autor castellano, del cual solo ha quedado buena memoria de la Araucana de Alonso de Ercilla, que narra los hechos de la guerra con los araucanos o mapuches en el actual territorio de Chile. Por último, dedica sus mejores elogios a Las lágrimas de Angélica, una continuación en castellano del famoso poema épico cómico del italiano Ludovico Ariosto: el Orlando furioso.

1. Revisa y escoge una de las tres obras señaladas, a través de los enlaces.
2. ¿Qué parecido guarda, por su argumento o por su forma, el libro que has elegido con nuestro Don Quijote
3. ¿Cuál es la principal diferencia entre ambas obras? 
4. ¿Crees que pertenecen al mismo género? ¿Por qué?

2.2. La Historia de los videojuegos.

1. Lluvia de ideas: videojuegos que usas o conoces.

Comenzamos por poner en común una lista de los videojuegos a los que estás habituado y los que supones que son más conocidos.
Comparte la lista, primero en grupo, para ampliarla, y luego con los demás grupos.

2. Visionado del documental Gameplay: la historia del videojuego.

Gameplay: la historia del videojuego (2014) está disponible en Filmin.

2.1. Anota a lo largo del visionado los distintos tipos de videojuegos que se nombran.
2.2. ¿Qué te ha sorprendido más en esta reconstrucción de la historia de los videojuegos?
2.3. ¿Qué series, tipos o géneros de videojuegos te parece que se han desarrollado más técnicamente para multiplicar el efecto de atracción y de enganche sobre los usuarios?

2.3. Clasificación según los contenidos.

Revisa los sistemas de clasificación de acuerdo con los contenidos idóneos para distintas edades: 
3.1. ¿Habías oído hablar de alguno de ellos? ¿Los tenías en cuenta antes de jugar? 
3.2. ¿En qué consisten ambos sistemas de clasificación?
3.3. ¿Qué tienen en común y en qué se diferencian?
3.4. ¿Hay alguna etiqueta (o varias) que te parezca especialmente peligrosa o alarmante, como para ser tenida en cuenta a cualquier edad? 
3.5. ¿Qué elementos deberían tenerse en cuenta para valorar la calidad humana (no solo su complejidad técnica, ni únicamente el mero entretenimiento) de los videojuegos? Elige los que te parezcan oportunos y explica por qué.

2.4. Los géneros de videojuegos.

4.1. Explora las clasificaciones según la jugabilidad: los géneros de videojuegos en Wikipedia o en Wikijuegos.
Los tipos o géneros de que se habla en ambas wikis son los más usados por los expertos y por los aficionados, a través de plataformas como STEAM.
4.2. Contrasta, completa y corrige la clasificación de los videojuegos que hiciste durante el visionado del documental.
4.3. ¿Qué géneros o tipos de videojuegos prefieres (o preferirías, si no los has practicado)? ¿Por qué?

5. Debate: los videojuegos que realmente merecen estar en una "biblioteca".

Nuestro viaje por el mundo de los videojuegos, de la mano de Don Quijote y Don/Doña Videote culmina en este debate.
Vamos a compartir las informaciones y las opiniones que hemos cosechado en la fase anterior, con la intención de llegar a un consenso:
- ¿Te parece que los videojuegos solo sirven para entretener, o se fabrican con otras finalidades: comunicar valores y una visión del mundo y de la vida?
- ¿Qué valores son tan importantes como para tenerlos en cuenta? Calidad técnica, calidad humana, impacto psicológico en personas vulnerables.
- En consecuencia, ¿qué videojuegos de entre todos los que conoces y hemos compartido merecerían estar en la Biblioteca Escolar de nuestro IES?


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